跪谢广大玩家、视频主、主播、up主的支持与喜爱Orz 春节期间,《拣爱》突然在短视频平台火起来了。 1月份,《拣爱》本体售出了近55万份,大概是过去几年销量总和的两倍
跪谢广大玩家、视频主、主播、up主的支持与喜爱Orz
春节期间,《拣爱》突然在短视频平台火起来了。
1月份,《拣爱》本体售出了近55万份,大概是过去几年销量总和的两倍。
毫不夸张地说,销量峰值的三天里,比过去三年加起来的销量都多。
加上所有ost近15万份的销量,以及整体大概11%的退款率,扣除steam分成以后,为我们带来了约50万美元(近350万人民币)的税前收入。
和之前《拣爱》带来的所有收入一样,这些收入将会由亚恒(我)、ec、linglu、招阳星四位开发组成员进行分成。分成比例是按照开发时负责内容多少以及负责内容的重要程度大家协定的。详细分成比例不打算公开,可以说的是,我的分成比例是当中最高的。
当然,因为流量暴增而销量暴增的平台不止Steam一个。但和之前一样,因为其他平台都有发行商合作,为了遵守保密协议,为了避免不必要的麻烦,我们只公布Steam平台的数据。能够说的是,Steam一直以来都是我们最主要的收入来源,现在也是。
如果只对我们赚到了多少钱感兴趣的朋友,或者读到这里就足够了。
接下来我会分享一些数据细节和我粗浅的分析,或许会对开发者or业内朋友有一点点意义。
最后的最后我才会说点自己的感想以及未来的计划。
上steam热销商品榜意味着什么?
如果我没记错的话,《拣爱》应该在steam热销商品榜浮浮沉沉逗留了5、6天时间。
对应的也是销量最高的5、6天,1月17日–1月22日(年廿六到大年初一左右)。
这几天的日均营业额在95000美元左右,游戏本体日均售出6万5千份左右,ost日均售出1万5千份左右。
上图是1月18日的截屏
可以看到《拣爱》是夹在《光明记忆:无限》与《FIFA23》中间的。
因为我不知道,也无法知道Steam是如何计算让哪些游戏登上热销榜的,也无法知道其他上榜游戏的实际销售情况,对于数据分析也不太在行,但我提供的数据本身是真实的,如果有更懂分析、掌握更多数据的人,大概能得出更有用的结论,分享数据主要也是为了这个。这里,我只做些感性上的,粗浅简单的分析,大家随意看看就好。
首先从感觉上说,这个榜单大概不完全是根据营业额进行排名的。毕竟只算营业额的话,95000美元的日营业额,虽然对我来说是之前想都不敢想的天文数字,但对于榜单上其他3A大作来说,大概是不合格的一天。如果榜单是完全按照营业额进行排序的话,排在《拣爱》下面的《FIFA23》的营业额就会少于95000美元。又因为它的售价是248元,约等于拣爱的25倍,售出份数就可能会是拣爱售出份数的25分之1的2600份左右。但看着FIFA23商店的评价数,我感觉这个销售份数是不太贴合现实的。
从感觉上来说,对于热销榜来说,或许销售份数比起销售额更加重要。也就是说,在热销榜的逻辑内,售出10份10元的游戏是强于售出1份100元的游戏的,而售出20份5元的游戏,或许也强于售出10份10元的游戏。当然,这个推断是没有数据支撑的,只是我的猜想。事实上,steam的算法可能远比这复杂,能想象到它可能会涉及转化率,好评率,互动评论热度,游戏带来的steam新用户数,在线时长,在线人数等等。大概这就只有valve内部知道具体是怎么计算的了。
这次爆火之前,对我来说,上热销榜就是个遥不可及的梦。我甚至没有想过这个梦具体意味着什么。我想,通过分享这些销量数据、收入数据,起码可以让以后我们看到那些上榜游戏的时候,对它们的成绩和收入,有个概念吧。哪怕是幸存者偏差,也得知道幸存者具体啥情况哈(*’▽’)。
游戏是怎样火起来的?
在游戏刚火起来的几天里,我被不少行业内的发行朋友、开发者朋友问过这个问题。
说实话,我也不知道是怎么火起来的。
通过玩家知道游戏在某短视频平台上很火以后,我也去看了一下,确实有不少很火的视频。但稍微看了一下发这些视频的视频主,好像都不是特别大的视频主。很多视频主作品中点赞数最多的一条,就是《拣爱》的视频。
我也向合作的发行商确认过,他们都没有做投放广告之类的宣发工作。这有正常,毕竟游戏发售已经很长一段时间了,早就过了游戏的宣发期。而且其中一位发行商朋友也向我解释,一般来说,像《拣爱》这种低单价的单机游戏,是很难投资源做宣发的,对于发行商来说,投入产出比太差,很可能会亏本。
虽然热度的源头很难特定了,不过热度是怎样扩大的,还是能够猜一猜的。
首先,因为《拣爱》爱情题材的原因,我发现很多视频和视频下方的留言其实都和游戏本身内容的关系不太大。更多是分享一些对爱情的看法,或者自身的感情经历。这样的属性或许是帮助游戏出圈的一个因素。事实上,目前有不少玩家是第一次接触steam平台的,也算是为G胖拉了一波新(笑)。
另外就是短视频平台的富集效应了。当看到一个制作不算复杂的视频,有了数十万个赞的时候,很容易会吸引其他视频主去做类似的视频。而一批视频火了以后,平台可能就更容易将内容推给用户。听一些玩家的反馈,最疯狂的时候,ta的账户刷10个视频,有一半都在说《拣爱》,带来的流量可想而知。
钱打算怎么用?之后的计划?
钱打算用来提前还房贷,有剩下的话会存起来,未来生活用,也会用于支撑目前一起开发新游戏的小伙伴的家庭开销用。
原计划不变,把新的三国slg游戏完成以后再打算。
我还是觉得大多数的独立游戏更应该由少人数的团队来完成。哪怕现在其实我有了开公司招人的资本,我的想法还是没有变化。也有不少朋友告诉我,应该趁着《拣爱》的热度,乘胜追击,扩张团队规模,继续做类型相似的作品。在商业逻辑上,这大概是正解,也是很多传统游戏厂商正在做的事情。先抛开《拣爱》原本就是因为设计难度过大而断更的事实,就单纯作为设计师来说,一直做同样的事情,也会让我觉得十分无聊。
很久之前我就说过,我的愿望就是能够有足够的收入支撑一个两、三人的小团队,以及他们的家庭开销,做点我们喜欢的游戏。是的,没什么大志。原本这个三国项目的目标就是赚到足够的钱去完成这个目标,现在钱用另一种方式赚到了,但我目标还是没有改变的,依然,没什么大志hhh。
如果三国项目顺利完成,没有扑街,那以后的项目我应该会自己当回制作人。立项也会更加随性一点吧。虽然不知道那是多久之后了,因为三国项目感觉还要做很久的样子。我们已经做了两年多的心血,无论如何都是要完成它的。
一些碎碎念
坦白说,要不要发这篇文章我还是犹豫了一段时间的。
家母从小的教诲:财不可露眼。但事实上,我们这个行业的收入还是相对透明的。判断一个游戏大概赚了多少钱,还是有一些方法的。我想,与其让别人去猜个大概,还不如自己分享出来吧,没准还能给与其他开发者一些参考意义。
我的上一篇文章,还是上一年的年末总结,不难看出,在上一年年末的时候,我们家的经济问题还是挺大的。事实上,当时我已经有了:“新游戏多少时间内做不出来的话,那就要去找工作”的想法和计划。其实《拣爱》的收入一直是不错的,单纯给我们两口子吃饭租房生活是完全足够的。只是上年年中,内子得了最佳员工奖,收入也有提升。我俩所有积蓄allin又刚好能付得起首付,想想未来生娃的话,想给ta一个自己的房间,也想给自己一个工作室,头脑一热就背上了房贷。谁想到下半年内子被解雇,家里最主要的经济收入没了。(谁想到刚拿最佳员工没两个月就被解雇啊(-_-;))房贷也要我一个人背了,瞬间就由情况一片大好变成压力山大。某种程度上说,还不如早点被解雇(/ω\)。当然了,有了这次的收入,这些问题都得到了解决。情况又一片大好起来了。只能够感叹,人生的大起大落,真是来得太快了。
游戏火了以后,和一些业内朋友聊天,他们都挺赞赏游戏本身,更多将这次的事件归功于我们的努力和游戏的质素。但我自己还是觉得,游戏原本的成绩(这次火之前)可能可以更多归功于我们自己的努力和游戏,但这次火了,那肯定更多是偶然因素所致的。整体来说,就是有一些是自己努力的结果,再加上了很多偶然因素。这样想,也能让我自己的压力稍微小点,万一下个游戏或者以后的游戏扑街了,也不至于全都是我自己努力得不够/不对的问题哈(´・ω・——)。
作为开发者,我们能做的其实不太多,无非就是尽力把游戏做好,做一些力所能及的宣发,尽力处理好玩家的反馈和问题,或者找个靠谱的发行商。剩下的东西,大概就只能随缘了。我们也不能指望游戏制作水平和设计水平突然就像进了精神时光屋那样突飞猛进。像我们这次一样的好运,更是一辈子遇上一次都难。以前,我在视频里自称“独立游戏开发的幸存者”,更多是指我幸运地存活了下来。能存活下来,其实已经是足够有幸存者偏差的一件事情了。现在,我身上的幸存者偏差就更厉害了,无论对于读者的你们,还是我自己而言,也是一样的。因为我的下一个游戏,下下个游戏,也是完全没有不扑街的保证的。
以上就是关于游戏上线3年后突然爆卖55万份的全部内容,希望大家喜欢!
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